#GiampaoloDossena
Ricostruire una storia del gioco è
più che una metafora, è in realtà, un modo “nostalgico”, forse anche un
sentimento vero e proprio, con cui riscoprire l’infanzia dell’uomo e più in
generale dell’umanità. Una storia che può essere documentata con altri criteri,
ma soprattutto mettendo in rilievo l’inventiva umana e alcune delle sue
strutture logiche, quelle che hanno dominato per secoli il pensiero umano, la
sua dialettica, ma anche quelle che eludono la funzione del gioco a mera
attività ludica, un ingegnoso, talvolta complicato (cfr. Gli anelli di Cardano), altre volte didattico-creativo (cfr. uno
qualsiasi dei giochi della classe dei Mancala) passatempo, innocente, ma non
tanto che obbliga il giocatore a concentrarsi su schemi di azione non sempre in
linea con l’intuizione ordinaria, come suggerisce una osservazione del filosofo
e matematico tedesco Gottfried Wilhelm Leibniz, quella stessa che regola il
linguaggio e la comunicazione ordinaria, cioè quelle strutture che guidano la
narrazione storica ed in una certa misura la costruzione della memoria
collettiva, l’ideologia di una società e a volte anche il sistema culturale di
una intera nazione. Ecco, uno dei vantaggi di questa “piccola” storia come è
quella dei giochi è appunto quello di fornire una immagine alternativa dei
grandi eventi storici e dei suoi stessi protagonisti, siano essi popoli o
semplici condottieri, ma anche del sistema cultura nella sua totalità.
Tuttavia, in questa millenaria
storia dei giochi, forse più antica di quel che crediamo, c’è una cifra che ha
profondamente contraddistinto la civiltà umana e cioè il fatto che seppur la
meccanica di un gioco sia un sistema di regole astratto, tutto il suo sviluppo
ed attività rimane fortemente legata alla dimensione umana, soprattutto perché
esiste una componente materiale come i pezzi utilizzati per giocare e la stessa
base su cui realizzare l’azione di gioco. Un aspetto questo della materialità
oggi ampiamente messo a rischio dalla nuova dimensione del giocare, dominato
dalla realtà virtuale prodotta da circuiti elettronici, ma che è compatibile
allo stato attuale della nostra civiltà umana, ampiamente orientato verso l’immaterialità,
ma anche e soprattutto al consumismo e alla deperibilità. Il gioco elettronico pronuncia
ampiamente questa caratteristica e risulta in via del tutto apparente più
sensibile a questa deperibilità, ad una realtà evanescente ed effimera: basti
pensare che senza energia elettrica nessuno di questi congegni può “materializzare”
il proprio contenuto ludico e di esso rimane solo l’intuizione, o – come una
recente mostra di antichi giochi dell’infanzia mette in rilievo – solo le
istruzioni di gioco, magari ben conservate nella scatola del supporto
elettronico, corredato di cover e di qualche immagine di uno o più fondali. La
immaterialità virtuale è sì, la cifra della contemporaneità, ma è anche quel
dato che mal si accorda con quello che è stato la storia della civiltà umana,
una storia basata interamente sulla materialità della presenza, sia essa sotto
forma di segni o di codici compositi di segni (libri o documenti vari, comprese
bolle commerciali), sia essa lo schema astratto di un gioco come accade a.e.,
per alcuni rinvenimenti archeologici: in una parete della Rocca San Silvestro è
osservabile una incisione che riporta lo schema di gioco del Mulino, una delle tante varianti del
gioco del Filetto, un gioco astratto
molto antico, diffuso presso molti popoli (Egitto, Africa, Asia, Cina) e
chiamato in vari modi; uno di questi è la denominazione Tris, versione che noi giovani studenti abbiano praticato, basando
su di esso addirittura un piccolo campionato interno di classe.
Questa dimensione materiale del
gioco e testimoniato non solo dai dati archeologici, ma anche dai ritrovamenti
degli stessi tavolieri su cui venivano giocati è il dato su cui gli analisti si
aggrappano per poter ricostruire la meccanica stessa del gioco, in particolare
di quei giochi così antichi di cui in molti casi ci è rimasta solo qualche
testimonianza o citazione. Una procedura questa ricordata da Giampaolo Dossena
nel suo Giochi da tavolo (1984), il
quale ricorda pure quanto sia rischiosa ogni forma o tipo di deduzione a
partire dai tavolieri in nostro possesso, perché significa passare dalla
dimensione materiale a quella astratta delle regole di gioco, spesso tramandata
oralmente ed altrettanto spesso contro-intuitive rispetto allo scenario fornito
dalla base di gioco. Ciò vale per tutti i giochi dell’antichità, di cui si
hanno scarse informazioni, come nel caso di un gioco sicuramente presente e
diffuso in area mesopotamica che è il Gioco
di Ur, detto così perché il manufatto venne rinvenuto presso l’antica capitale
sumerica di Ur, nell’Iraq meridionale, la cui datazione risale intorno al 2650
a.C. Il gioco è composto da un tavoliere composto da una ventina di quadrati
distribuiti secondo un preciso ordine, di cui un bello esemplare può ammirarsi
al British Museum. La struttura del tavoliere suggerisce anche la meccanica e
forse anche la stessa logica di gioco, il che lo rende simile al gioco del
Backgammon, almeno in via del tutto concettuale, ma non possediamo molte
notizie sul modo di giocare.
Stesso discorso vale per gran
parte dei giochi antichi che necessitano di un tavoliere, ma questa stessa
difficoltà si può presentare tranquillamente anche per giochi che non
necessitano di un tavoliere, esempio i giochi con le carte: ignorando i valori
e gli scopi delle singole carte di un mazzo non è molto semplice descrivere
chiaramente meccanica e logica di gioco, proprio perché la dimensione tipica di
un gioco è quel piano immateriale e spesso non intuitivo derivato dalla
attività stessa di gioco. A tal riguardo, si evince chiaramente di che natura
ed in che cosa sussiste la differenza tra i giochi attuali, dove spesso il
piano non intuitivo si trova già formalizzato nello schema di gioco e nelle
istruzioni di gioco, dagli antichi giochi, dove la azione si costruisce su
elementi facilmente intuitibili e materiali, ma che producono facilmente esiti
del tutto opposti.
Certo, è presumibile ritenere che
per i giochi attuali (mi riferisco ovviamente a quelli elettronici) sia molto
più difficile perdere memoria e contezza delle regole di gioco o della sua struttura,
del genere che rappresentano oppure delle finalità che si devono perseguire,
anzitutto perché c’è una attenzione maggiore alla conservazione ed al “riciclo”
di informazioni che in passato, per cui in qualche modo ci sarà una fonte o
forse più per effetto di ridondanza che riporterà ancora qualche notizia al
riguardo, e poi perché la attività di gioco ha cessato da tempo di essere una
attività succedanea o autonoma rispetto a quelle ordinarie e materiali come
quella di produzione (lavoro) e/o di formazione culturale (educazione
scolastica) e non (professionalità). Basti pensare al clamore suscitato a.e., dalla
applicazione per smartphone (tecnologia Android) pubblicata nel 2016, ma in
seguito estesa anche agli watchphone, chiamata Pokémon Go e realizzata dalla
Nintendo, che consiste nel creare una situazione di gioco nella così detta realtà
aumentata: la base dell’applicazione infatti, è una tecnologia utilizzata da
Google Map con la quale si creano nello spazio fisico dei segnaposti virtuali
(punti geografici), che corrispondono ai vari personaggi dell’omonimo
videogioco (Pokémon appunto), a sua volta ispirato ad una serie animata
giapponese di successo planetario. In questo caso, proprio la differenza tra
attività materiale e attività ludica (cioè astratta), come poteva intendersi in
passato, non sussiste più ed anzi, ciò apre ad uno scenario inedito e che
configura una situazione sociale già formulata dalla letteratura
fantascientifica e dal cinema futuristico. L’intreccio sempre più pervasivo e a
detta di alcuni perverso ed inquietante rivela non solo una effettiva dipendenza
dalla realtà virtuale dei giochi – addirittura qualcuno ha parlato di ludopatia
vera e propria -, ma rivela anche una cifra, una qualità della società del
futuro dove ogni ambito attuale è profondamente modificato e laddove oggi una
certa attività viene a configurarsi come evasiva o di svago potrebbe un domani
essere una forma di professionalità vera e propria (lo è già in realtà). Se è
così, mi sembra evidente che il contributo dei giochi, anzi della struttura
concettuale definita dai giochi è quella rivoluzione epocale che fino adesso è
stata solo il pretesto per giustificare totalitarismi e disumanizzazioni.
È lo scenario della realtà
aumentata configurato dalla tecnologia elettronica, da cui gli antichi giochi o
i vecchi giochi di legno ignoravano totalmente, ma che delinea una coincidenza,
forse una sovrapposizione, tra il piano materiale dell’esistenza e quello
virtuale da videogioco; una aderenza che nelle avventure di Dylan Dog descrive situazioni
con toni inquietanti e orrorifici, ma dagli esiti macabri, in quanto prodotti da
una incontrollata (o forse gestita in modo fraudolento) sovrapposizione delle
così dette realtà parallele, siano esse piani materiali di realtà storico-temporali
vera e propria, siano esse semplicemente i sistemi configurati dell’immaginario
massmediatico o della comunicazione ordinaria.
Post Scriptum. Intendevo
descrivere il gioco del Filetto, ma come in precedenza per qualche ragione non
mi veniva fuori nulla che ritenessi interessante, per cui quello che ho scritto
è quanto mi è parso convincente, o comunque da non sollevare i miei soliti
dubbi sulla “sincerità” o “validità” di quanto scritto: del resto, in base ad
un noto motto latino che la parola scritta rimane a differenza delle parole
orali che svaniscono, perdendosi però tra la fama, la preoccupazione di non
lasciare scritto qualcosa non tanto di natura sconveniente (di "porcherie" credo
di averne scritte alcune in vita mia, per mia fortuna di queste non molte
pubblicate, forse nessuna!), quanto di cui un giorno ci si dovrebbe rammaricare.
Pertanto, con la riserva di potermi ricredere un giorno va bene così,
soprattutto quanto detto sopra, sperando che qualche lettore riconosca la testa
e la coda del tema.



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