domenica 16 febbraio 2020

Sugli antichi giochi e i videogiochi



#GiampaoloDossena


Ricostruire una storia del gioco è più che una metafora, è in realtà, un modo “nostalgico”, forse anche un sentimento vero e proprio, con cui riscoprire l’infanzia dell’uomo e più in generale dell’umanità. Una storia che può essere documentata con altri criteri, ma soprattutto mettendo in rilievo l’inventiva umana e alcune delle sue strutture logiche, quelle che hanno dominato per secoli il pensiero umano, la sua dialettica, ma anche quelle che eludono la funzione del gioco a mera attività ludica, un ingegnoso, talvolta complicato (cfr. Gli anelli di Cardano), altre volte didattico-creativo (cfr. uno qualsiasi dei giochi della classe dei Mancala) passatempo, innocente, ma non tanto che obbliga il giocatore a concentrarsi su schemi di azione non sempre in linea con l’intuizione ordinaria, come suggerisce una osservazione del filosofo e matematico tedesco Gottfried Wilhelm Leibniz, quella stessa che regola il linguaggio e la comunicazione ordinaria, cioè quelle strutture che guidano la narrazione storica ed in una certa misura la costruzione della memoria collettiva, l’ideologia di una società e a volte anche il sistema culturale di una intera nazione. Ecco, uno dei vantaggi di questa “piccola” storia come è quella dei giochi è appunto quello di fornire una immagine alternativa dei grandi eventi storici e dei suoi stessi protagonisti, siano essi popoli o semplici condottieri, ma anche del sistema cultura nella sua totalità.

Tuttavia, in questa millenaria storia dei giochi, forse più antica di quel che crediamo, c’è una cifra che ha profondamente contraddistinto la civiltà umana e cioè il fatto che seppur la meccanica di un gioco sia un sistema di regole astratto, tutto il suo sviluppo ed attività rimane fortemente legata alla dimensione umana, soprattutto perché esiste una componente materiale come i pezzi utilizzati per giocare e la stessa base su cui realizzare l’azione di gioco. Un aspetto questo della materialità oggi ampiamente messo a rischio dalla nuova dimensione del giocare, dominato dalla realtà virtuale prodotta da circuiti elettronici, ma che è compatibile allo stato attuale della nostra civiltà umana, ampiamente orientato verso l’immaterialità, ma anche e soprattutto al consumismo e alla deperibilità. Il gioco elettronico pronuncia ampiamente questa caratteristica e risulta in via del tutto apparente più sensibile a questa deperibilità, ad una realtà evanescente ed effimera: basti pensare che senza energia elettrica nessuno di questi congegni può “materializzare” il proprio contenuto ludico e di esso rimane solo l’intuizione, o – come una recente mostra di antichi giochi dell’infanzia mette in rilievo – solo le istruzioni di gioco, magari ben conservate nella scatola del supporto elettronico, corredato di cover e di qualche immagine di uno o più fondali. La immaterialità virtuale è sì, la cifra della contemporaneità, ma è anche quel dato che mal si accorda con quello che è stato la storia della civiltà umana, una storia basata interamente sulla materialità della presenza, sia essa sotto forma di segni o di codici compositi di segni (libri o documenti vari, comprese bolle commerciali), sia essa lo schema astratto di un gioco come accade a.e., per alcuni rinvenimenti archeologici: in una parete della Rocca San Silvestro è osservabile una incisione che riporta lo schema di gioco del Mulino, una delle tante varianti del gioco del Filetto, un gioco astratto molto antico, diffuso presso molti popoli (Egitto, Africa, Asia, Cina) e chiamato in vari modi; uno di questi è la denominazione Tris, versione che noi giovani studenti abbiano praticato, basando su di esso addirittura un piccolo campionato interno di classe.

Questa dimensione materiale del gioco e testimoniato non solo dai dati archeologici, ma anche dai ritrovamenti degli stessi tavolieri su cui venivano giocati è il dato su cui gli analisti si aggrappano per poter ricostruire la meccanica stessa del gioco, in particolare di quei giochi così antichi di cui in molti casi ci è rimasta solo qualche testimonianza o citazione. Una procedura questa ricordata da Giampaolo Dossena nel suo Giochi da tavolo (1984), il quale ricorda pure quanto sia rischiosa ogni forma o tipo di deduzione a partire dai tavolieri in nostro possesso, perché significa passare dalla dimensione materiale a quella astratta delle regole di gioco, spesso tramandata oralmente ed altrettanto spesso contro-intuitive rispetto allo scenario fornito dalla base di gioco. Ciò vale per tutti i giochi dell’antichità, di cui si hanno scarse informazioni, come nel caso di un gioco sicuramente presente e diffuso in area mesopotamica che è il Gioco di Ur, detto così perché il manufatto venne rinvenuto presso l’antica capitale sumerica di Ur, nell’Iraq meridionale, la cui datazione risale intorno al 2650 a.C. Il gioco è composto da un tavoliere composto da una ventina di quadrati distribuiti secondo un preciso ordine, di cui un bello esemplare può ammirarsi al British Museum. La struttura del tavoliere suggerisce anche la meccanica e forse anche la stessa logica di gioco, il che lo rende simile al gioco del Backgammon, almeno in via del tutto concettuale, ma non possediamo molte notizie sul modo di giocare.


Stesso discorso vale per gran parte dei giochi antichi che necessitano di un tavoliere, ma questa stessa difficoltà si può presentare tranquillamente anche per giochi che non necessitano di un tavoliere, esempio i giochi con le carte: ignorando i valori e gli scopi delle singole carte di un mazzo non è molto semplice descrivere chiaramente meccanica e logica di gioco, proprio perché la dimensione tipica di un gioco è quel piano immateriale e spesso non intuitivo derivato dalla attività stessa di gioco. A tal riguardo, si evince chiaramente di che natura ed in che cosa sussiste la differenza tra i giochi attuali, dove spesso il piano non intuitivo si trova già formalizzato nello schema di gioco e nelle istruzioni di gioco, dagli antichi giochi, dove la azione si costruisce su elementi facilmente intuitibili e materiali, ma che producono facilmente esiti del tutto opposti.

Certo, è presumibile ritenere che per i giochi attuali (mi riferisco ovviamente a quelli elettronici) sia molto più difficile perdere memoria e contezza delle regole di gioco o della sua struttura, del genere che rappresentano oppure delle finalità che si devono perseguire, anzitutto perché c’è una attenzione maggiore alla conservazione ed al “riciclo” di informazioni che in passato, per cui in qualche modo ci sarà una fonte o forse più per effetto di ridondanza che riporterà ancora qualche notizia al riguardo, e poi perché la attività di gioco ha cessato da tempo di essere una attività succedanea o autonoma rispetto a quelle ordinarie e materiali come quella di produzione (lavoro) e/o di formazione culturale (educazione scolastica) e non (professionalità). Basti pensare al clamore suscitato a.e., dalla applicazione per smartphone (tecnologia Android) pubblicata nel 2016, ma in seguito estesa anche agli watchphone, chiamata Pokémon Go e realizzata dalla Nintendo, che consiste nel creare una situazione di gioco nella così detta realtà aumentata: la base dell’applicazione infatti, è una tecnologia utilizzata da Google Map con la quale si creano nello spazio fisico dei segnaposti virtuali (punti geografici), che corrispondono ai vari personaggi dell’omonimo videogioco (Pokémon appunto), a sua volta ispirato ad una serie animata giapponese di successo planetario. In questo caso, proprio la differenza tra attività materiale e attività ludica (cioè astratta), come poteva intendersi in passato, non sussiste più ed anzi, ciò apre ad uno scenario inedito e che configura una situazione sociale già formulata dalla letteratura fantascientifica e dal cinema futuristico. L’intreccio sempre più pervasivo e a detta di alcuni perverso ed inquietante rivela non solo una effettiva dipendenza dalla realtà virtuale dei giochi – addirittura qualcuno ha parlato di ludopatia vera e propria -, ma rivela anche una cifra, una qualità della società del futuro dove ogni ambito attuale è profondamente modificato e laddove oggi una certa attività viene a configurarsi come evasiva o di svago potrebbe un domani essere una forma di professionalità vera e propria (lo è già in realtà). Se è così, mi sembra evidente che il contributo dei giochi, anzi della struttura concettuale definita dai giochi è quella rivoluzione epocale che fino adesso è stata solo il pretesto per giustificare totalitarismi e disumanizzazioni.

È lo scenario della realtà aumentata configurato dalla tecnologia elettronica, da cui gli antichi giochi o i vecchi giochi di legno ignoravano totalmente, ma che delinea una coincidenza, forse una sovrapposizione, tra il piano materiale dell’esistenza e quello virtuale da videogioco; una aderenza che nelle avventure di Dylan Dog descrive situazioni con toni inquietanti e orrorifici, ma dagli esiti macabri, in quanto prodotti da una incontrollata (o forse gestita in modo fraudolento) sovrapposizione delle così dette realtà parallele, siano esse piani materiali di realtà storico-temporali vera e propria, siano esse semplicemente i sistemi configurati dell’immaginario massmediatico o della comunicazione ordinaria.




Post Scriptum. Intendevo descrivere il gioco del Filetto, ma come in precedenza per qualche ragione non mi veniva fuori nulla che ritenessi interessante, per cui quello che ho scritto è quanto mi è parso convincente, o comunque da non sollevare i miei soliti dubbi sulla “sincerità” o “validità” di quanto scritto: del resto, in base ad un noto motto latino che la parola scritta rimane a differenza delle parole orali che svaniscono, perdendosi però tra la fama, la preoccupazione di non lasciare scritto qualcosa non tanto di natura sconveniente (di "porcherie" credo di averne scritte alcune in vita mia, per mia fortuna di queste non molte pubblicate, forse nessuna!), quanto di cui un giorno ci si dovrebbe rammaricare. Pertanto, con la riserva di potermi ricredere un giorno va bene così, soprattutto quanto detto sopra, sperando che qualche lettore riconosca la testa e la coda del tema.

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